sábado, 3 de noviembre de 2012

Finales de peones 3: más rey y péon contra rey

Voy primero a matizar mi comentario sobre como defenderse en los ejemplos que puse con dos peones de torre, sabiendo a que casillas se quiere llegar se hace muy sencillo y lo único que hay que saber es que cuando el rey capture el peón hay que llegar a una de las dos casillas que salvan la partida (en el último caso c7 o c8). Aclarado esto vamos a avanzar a casos un poco más complicados.

parte 2 peones no de torre

En este caso la cosa es más complicada ya que el peón tiene dos lados, lo cual en ppio ayuda al bando fuerte, de nuevo el cuadrado sigue mandando  y sólo si el rey débil está dentro del cuadrado debemos preocuparnos por ver dónde está nuestro rey (ya que suena tonto pero nunca se sabe,  a un minuto he visto y hecho de todo).

Hay una frase que ayuda a entender este final y es el burro (cabalo, buey, búfalo, asno, perro, vamos cualquier bicho que tire de un carro...) y el carro. El rey debe actuar como burro e ir delante del peón , salvo en casos muy contados, un rey fuerte detrás del peón casi con toda seguridad significará unas tablas. Así que  (esto es para principiantes) primero debemos mover el rey y sólo entonces pensaremos que hacemos con el peón (de nuevo, si no funciona la regla del cuadrado).

¿Cómo saber a golpe de vista cuando se gana este final? Es bastante fácil en algunos casos si los reyes están a más de una fila por encima del peón y el rey fuerte está más cerca del peón se gana. El porqué es necesario que haya una fila de por medio se debe a que puede ser necesario perder un tiempo (ya lo veréis en  los ejemplos) Os recomiendo a los muy novatos que cojáis un tablero dos reyes y un peón y lo comprobéis (de hecho os recomiendo usar un tablero en todos los ejemplos que os ponga).
Dicho esto, pasemos a dar las claves de este final. Aquí tienen vital importancia conceptos como casillas críticas y oposición. Oposición es un tema fundamental y que siempre nos va a permitir ganar.

Por lo tanto hablemos de la oposición:


Esto es la oposición propiamente dicha , luego hablaré de oposiciones distantes que tienen el mismo concepto, pero esto es la oposición por excelencia.

Si os fijáis en el diagrama ambos reyes evitan al rival avanzar y el que se mueva primero permitirá al otro avanzar. Esto es clave para ganar, o no, este tipo de finales. O sea, tiene la oposición el que no mueva.

El concepto es bastante simple y ahora voy a poner algunos ejemplos donde se ve su fuerza.



Si mueve el blanco gana subiendo el rey y se cumple mi regla anteriormente expuesta, o sea que tanto 1.Rd4 como 1.Rc4 ganan (1.Re4 aleja al rey del peón y permite al negro acercarse). Buena técnica sería jugar Rd4 porque se gana la oposición y así se consigue avanzar el rey. Un tema importante al ganar la oposición es que podemos mantenerla en algunos casos , hasta que sea bueno avanzar nuestro rey (o la mantendremos indefinidamente).

En este caso tras 1.Rd4 lo mejor sería 1... Rc6  2.Rc4 y ahora sí que vamos a avanzar al rey, no sigo porque voy a explicar cuales son las casillas críticas y de esa forma se podrá entender este ejemplo.

Empecemos entonces a explicar el otro concepto fundamental de este final, casillas críticas


Las casillas críticas las determina la posición del peón, son las tres casillas de enfrente dos filas por encima, si el rey alcanza esas casillas siempre se gana, el motivo es que al haber una fila el bando fuerte siempre tiene un tiempo para conseguir ganar la oposición. Como ya dije antes Rc4 vale (no es tan buena técnica pero gana igual) despues de 1.Rc4 Rc6 viene el tiempo de espera para poder ganar la oposición 2.b3 y ahora el negro está en zugzwang  ya que se ve obligado a mover y pierde la oposición y la partida. Las casillas criticas de cualquier otro peón siguen esa regla de dos filas  hasta que llegamos a un peón en la 5 fila


aquí vale con llegar a la sexta fila porque seguimos teniendo un tiempo de espera, voy a escoger la línea tonta 1 Rc6 Rc8 2.Rb6 Rb8 3. c6 Rc8 4.c7 y el peón corona, hay un truco que sirve para los novatos y es que el peón no debe llegar a séptima en jaque. Como sucedería en la línea 1.Rd6 Rc8 2. c6?? Rd8 3. c7+ Rc8 4. Rc6 ahogado, (aquí doy una nota para saber como ganar otros finales, si el blanco tiene otra pieza en el tablero y puede moverla gana salvo que sea un peón en c5 , ya que 4.c6 también ahoga, esto parece una tontería pero recuerdo aun excompañero de equipo hacer esto
vale casi cualquier jugada de caballo para ganar pero hay dos que no bueno mi excompañero de club hizo 1.Cd5 ahogado, esas cosas pasan si no tienes claro como se gana el final este).

Para el peón en sexta vale cualquier casilla enfrente del peón excepto si el rival puede capturar dicho peón.

Hasta aquí por hoy. hoy me he acordado de que hay nuevos jugadores en el club así que (como son bastante novatos ) voy a explicar estos ejemplos básicos algo más de lo que tenía pensado en un principio.

Mañana pondré problemas para resolver. Y explicaré una excepción con los peones de caballo (b y g).

Saludos

Toni

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